Brilio.net - Pandemi Covid-19 mengubah perilaku dan kehidupan masyarakat termasuk di dunia pendidikan. Proses belajar yang biasanya tatap muka, kini harus dilakukan secara daring. Di satu sisi siswa dipaksa melakukan kegiatan belajar dari rumah.
Sebaliknya, para tenaga pendidik pun dipaksa mengikuti perubahan cepat ini. Mereka diharuskan menggunakan teknologi secara kreatif agar murid tidak bosan dengan sistem pembelajaran daring. Maklum, dari berbagai survei yang dilakukan sejumlah lembaga terkait tingkat kebosanan siswa terhadap proses belajar daring, rata-rata mereka menginginkan metode yang menyenangkan, lebih kreatif dan inovatif. Tujuannya agar tidak membuat stres.
BACA JUGA :
Begini aksi Dian Sastro berbagi ilmu saat pandemi, ini 3 faktanya
Namun tidak sedikit juga yang beranggapan, penyampaian materi pada metode pembelajaran jarak jauh kurang dimengerti siswa. Selain itu, penggunaan video conference untuk pembelajaran daring sangat memakan biaya kuota internet.
Sebagai contoh, satu jam belajar menggunakan aplikasi video conference dengan jumlah peserta 20 orang menghabiskan kuota sebanyak 1,5 Gb hingga 1,98 Gb. Jika dikalikan dengan 4 jam belajar menggunakan video conference, maka satu hari dapat menghabiskan 6Gb hingga 10 Gb kuota internet.
BACA JUGA :
Cara dapat bantuan kuota internet Kemendikbud bagi pelajar & mahasiswa
Tentunya hal ini sangat memberatkan bagi orang tua. Penggunaan aplikasi pembelajaran berbasis virtual reality (VR), hanya membutuhkan maksimal kuota 150 Mb saja, ujar Managing Director Shinta VR (Millealab) Andes Rizky dalam keterangan resmi kepada Brilio.net.
Sekadar informasi, saat ini Millealab adalah satu-satunya produk cloud based platform VR untuk pendidikan di Indonesia. Platform ini merupakan karya anak bangsa, Shinta VR. Dengan menggunakan Millealab, para guru dapat membuat konten pembelajaran berbasis VR sendiri tanpa harus menggunakan bahasa programming dan tanpa harus menggunakan komputer yang mahal.
Selain itu, Millealab mempunyai fungsi classroom di mana para guru dapat berbagi konten pembelajaran VR beserta kuis-kuis di dalamnya dengan sangat cepat dan mudah. Salah satu solusi efektif bagi sekolah-sekolah saat ini adalah penggunaan masif teknologi VR dan 3D interaktif.
Berbekal pengalaman melatih ribuan guru di Indonesia untuk membuat konten VR Pendidikan, Millealab bekerjasama dengan Ikatan Guru Indonesia DKI Jakarta, SEAMEO SEAMOLEC, Pigijo, dan Daily Social dalam meluncurkan program 100 Sekolah Pionir VR Indonesia.
Program ini bertujuan memberikan akses dan pembimbingan jangka panjang secara gratis kepada 100 sekolah terpilih di 34 provinsi Indonesia untuk menggunakan teknologi VR melalui platform Millelab. Rekomendasi pemilihan sekolah dikoordinasi Ikatan Guru Indonesia (IGI) DKI Jakarta.
Program pionir VR ini adalah suatu revolusi bagi dunia pendidikan. Revolusi tentunya bergerak cepat dan dapat menjadi hal yang fundamental, terutama untuk memunculkan kembali nilai kreativitas siswa dan inspirasi bagi mereka, ujar Iwan Ridwan, Ketua IGI DKI Jakarta.
Setelah sekolah-sekolah terpilih, para guru perwakilan harus mengikuti pelatihan dan pembimbingan yang dilakukan guru-guru trainer dari IGI DKI Jakarta untuk membuat konten pembelajaran VR sesuai dengan identifikasi pedagogi dan non-pedagogi sehingga setiap sekolah akan menemukan formulasi yang tepat dan optimal bagi siswa-siswi mereka.
Setelah para guru dapat membuat konten VR mereka sendiri menggunakan Millealab, mereka akan dibimbing untuk uji coba dengan metode blended learning yang mereka pilih sesuai hasil identifikasi. Setelah itu program akan terus berlanjut untuk mendapatkan evaluasi perbandingan pembelajaran menggunakan VR untuk peningkatan emosi positif siswa, skill kognitif, skill literasi, dan skill problem solving yang kompleks.
Selain itu, program ini menggandeng berbagai partner industri terkait bagi praktik baik pendidikan dengan memasukan beragam subprogram yang dapat meningkatkan kapasitas kualitas siswa. Sub program yang meliputi pengetahuan potensi pariwisata daerah, UMKM dan enterpreneurship, dan literasi pengetahuan finansial bagi remaja diharapkan akan mampu membangun semangat berkarya bagi siswa-siswi dari sekolah terpilih.